Цифровий вимір політичного дискурсу на прикладі наративів Spec ops: the line

  • Дубель Михайло Донецький національний університет імені Василя Стуса (Вінниця, Україна) https://orcid.org/0000-0003-2229-0419
Ключові слова: політичний дискурс, наративи, відеогра, мілітаризм, пацифізм, екзистенціалізм, героїзм, протагоніст, Spec ops: the line

Анотація

Актуальність. Відеоігри давно є інструментом передання певного наративу у політичному дискурі. Зазвичай, особливо, якщо роль протагоніста віддавалася солдату армії певної країни, це могло вести до просування прихованої або не дуже пропаганди. Актуальність дослідження полягає у тому, що попри вихід гри Spec ops: the line ще у 2012 році, теми, що підіймаються у цьому творі є достатньо класичними, при цьому не включаючи пропаганду, але поданими в унікальній манері. Метою дослідження є визначення специфіки цифрового виміру політичного дискурсу на прикладі гри Spec ops: the line. Результати. Для того, щоб трикутник Карпмана працював, необхідно щоб були наявні три елементи – рятівник, жертва та агресор. Звісно, розробники надають нам, здавалося б, в обличчі Уокера типового рятівника, жертвою вступають мешканці міста, а ось роль агресора буде змінюватися по ходу розвитку сюжету. На перших етапах гри, Уокер із загоном зустрічає повстанців, що сприймають їх за тридцять третій батальйон і вступають у перестрілку. Проте, пізніше, нашими основними супротивниками стають представники саме цього батальйону. Далі, ближче до кінця гри мішенню для гравців можуть стати мирні мешканці Дубаї, стає зрозуміло, що агресор був інший. Висновки. Зазначено, що основний мотив, що несе гра, є антивоєнний наратив, що підштовхує до пацифістських політичних течій. У дослідженні серед наративів твору в першу чергу виносилася критика героїзму, принаймні, коли цей героїзм створюється штучно. Як підсумок, потрібно зазначити, що саме подібні твори дозволяють у певній мірі виступати інструментом для діалогу з гравцем – спостерігати за їхнім вибором у сюжеті, порівнюючи частку від загальної суми рішень, або шляхом певних написів на екрані під час завантажень, особливо ближче до завершення: «Чи відчуваєте Ви себе героєм, вбиваючи американських солдат?».

Завантаження

Дані завантаження ще не доступні.

Біографія автора

Дубель Михайло, Донецький національний університет імені Василя Стуса (Вінниця, Україна)
Ph.D., Senior Lecturer

Посилання

БІБЛІОГРАФІЧНІ ПОСИЛАННЯ
Горбань, О., & Малецька , М. . (2020). Філософсько-освітні аспекти відеоігрової діяльності в умовах онлайн-навчання. Освітологічний дискурс, (3), 1-18. https://doi.org/10.28925/2312-5829.2020.3.1.
Малюк Є. (2021). Відеогра як феномен сучасної медіакультури : дис. канд. культурол.: 26.00.01. Київ, 212.
Мельничук, М. (2023). Gameplay and its meaningful fullness from the perspective of metamodern cyberculture. Вісник Житомирського державного університету імені Івана Франка. Філософські науки, 2 (94), 119-129.
Мельничук, М. (2025). Відеогра як мистецтво в контексті тренду креативної та цифрової культури. Вісник Житомирського державного університету імені Івана Франка. Філософські науки, 1 (97), 112-121.
Andergard, H. (2017). Do you feel like a hero yet?-Spec Ops: The Line and the Concept of the Hero. gamevironments, (6), 32-32.
Burgess, A. (1962). A Clockwork Orange . Stuttgart: Reclam.
Campbell, J. (1968). The Hero with a Thousand Faces. Princeton University Press Distal Monticxllo.
Cimino (1977). The Deer Hunter. Los Angeles: EMI Films, Inc.
Conrad, J. (1902). Heart of darkness. Blackwood’s magazine, 171(1043), 1-31.
Coppola (1979). Apocalypse Now. United Artists Corp.
Horban, O., & Maletska, M. (2019). Videogames as means of increasing students’ motivation. The Modern Higher Education Review, (4), 66-74. https://doi.org/10.28925/2518-7635.2019.4.8.
Karpman, S. (1968). Fairy tales and script drama analysis. Transactional analysis bulletin, 7(26), 39-43.
Keogh, B. (2012). Killing is harmless: A critical reading of spec ops: The line. Adelaide, South Australia: Stolen Projects.
Keogh, B. (2013). Spec Ops: The Line’s Conventional Subversion of the Military Shooter. In Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Game Studies, Atlanta, United States, 26-29 Aug. 1-17.
Kubrick, S. (1971). A clockwork orange [Motion picture]. United Kingdom/ United States: Hawk Films/Warner Bros.
Murray, S. (2016). Upending Militarized Masculinity in Spec Ops: The Line. Zones of Control: In Perspectives on Wargaming. Ed. Harrigan, Pat, Matthew G. Kirschenbaum, and James F. Dunnigan. Cambridge: MIT Press. 319-28.
Morwood, N. (2014). War crimes, cognitive dissonance and the abject: An analysis of the anti-war wargame spec ops: The line. Democratic Communiqué, 26(2).
Smethurst, T. (2017). We Put Our Hands on the Trigger with Him: Guilt and Perpetration in Spec Ops: The Line. Criticism, 59(2), 201-221.
Yager Development. (2012). Spec Ops: The Line [Video Game]. Berlin: 2K Games.

REFERENCES
Andergard, H. (2017). Do you feel like a hero yet?-Spec Ops: The Line and the Concept of the Hero. gamevironments, (6), 32-32.
Burgess, A. (1962). A Clockwork Orange . Stuttgart: Reclam.
Campbell, J. (1968). The Hero with a Thousand Faces. Princeton University Press Distal Monticxllo.
Cimino, (1977). The Deer Hunter. Los Angeles: EMI Films, Inc.
Conrad, J. (1902). Heart of darkness. Blackwood’s magazine, 171(1043), 1-31.
Coppola (1979). Apocalypse Now. United Artists Corp.
Horban, O., & Maletska, M. (2019). Videogames as means of increasing students’ motivation. The Modern Higher Education Review, (4), 66-74. https://doi.org/10.28925/2518-7635.2019.4.8.
Horban, O., & Maletska, M. (2020). Philosophical and educational aspects of videogame activity in conditions of online learning. Educological Discourse, (3), 1-18. https://doi.org/10.28925/2312-5829.2020.3.1
Karpman, S. (1968). Fairy tales and script drama analysis. Transactional analysis bulletin, 7(26), 39-43.
Keogh, B. (2012). Killing is harmless: A critical reading of spec ops: The line. Adelaide, South Australia: Stolen Projects.
Keogh, B. (2013). Spec Ops: The Line’s Conventional Subversion of the Military Shooter. In Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Game Studies. Atlanta, United States, 26-29 Aug. 1-17.
Kubrick, S. (1971). A clockwork orange [Motion picture]. United Kingdom/ United States: Hawk Films/Warner Bros.
Maliuk, Ye. (2021). Video game as a phenomenon of contemporary media culture. (Doctoral thesis, Kyivskyi natsionalnyi universytet kultury i mystetstv, Kyiv, Ukraine). 212.
Melnichuk, М. (2023). Gameplay and its meaningful fullness from the perspective of metamodern cyberculture. Zhytomyr Ivan Franko State University Journal. Philosophical Sciences, 2(94), 119-129.
Melnichuk, М. (2025). Video game as art in the context of the trend of creative and digital culture. Zhytomyr Ivan Franko State University Journal. Philosophical Sciences, 1(97), 112-121.
Murray, S. (2016). Upending Militarized Masculinity in Spec Ops: The Line. Zones of Control: In Perspectives on Wargaming. Ed. Harrigan, Pat, Matthew G. Kirschenbaum, and James F. Dunnigan. Cambridge: MIT Press. 319-28.
Morwood, N. (2014). War crimes, cognitive dissonance and the abject: An analysis of the anti-war wargame spec ops: The line. Democratic Communiqué, 26(2).
Smethurst, T. (2017). We Put Our Hands on the Trigger with Him: Guilt and Perpetration in Spec Ops: The Line. Criticism, 59(2), 201-221.
Yager Development. (2012). Spec Ops: The Line [Video Game]. Berlin: 2K Games.
Опубліковано
2025-09-01
Як цитувати
Дубель, М. (2025). Цифровий вимір політичного дискурсу на прикладі наративів Spec ops: the line. Науково-теоретичний альманах Грані, 28(4), 87-92. https://doi.org/10.15421/172588
Розділ
ПОЛІТОЛОГІЯ