Взаємодія між реальним та віртуальним: диджиталізація феномену соціальних комунікацій в комп’ютерних іграх

Ключові слова: реальне, віртуальне, соціальна комунікація, соціальні актори, диджиталізація, комп’ютерна гра, кросреальність, медіа

Анотація

Актуальність теми полягає в важливості ролі диджиталізації сучасних соціальних комунікацій в світі та Україні. Інформаційне суспільство передбачає взаємодії реального та віртуального у сучасних соціальних комунікаціях, а комп’ютерні ігри виступають одним з основних інструментів їх диджиталізації і передбачають значну залученість представників різних вікових груп до них. Метою статті є дослідження взаємодії між реальним та віртуальним у процесі диджиталізації соціальних комунікацій в комп’ютерних іграх. В результаті дослідження були окреслені основні поняття теми, визначені соціальні актори соціальної комунікації у розрізі комп’ютерних ігор, здійснений аналіз складових соціальної комунікації за допомогою класичних соціологічних підходів, включаючи комунікативний підхід, концепцію гіперреальності, символічний інтеракціонізм та драматургічний підхід. Це дозволило нам визначити особливості соціальних комунікацій в комп’ютерних іграх. Крім того було визначено основні ознаки та атрибуції віртуального та реального як форм існування сутностей, надані приклади їх пересічення, а також на їх основі було виявлено специфіку етапу диджиталізації феномену соціальних комунікацій в комп’ютерних іграх, яка полягає в трансформації соціальних комунікацій через оцифрування і перенесення взаємодії у віртуальне середовище. Також в рамках дослідження було визначено основні типи взаємодій між реальним та віртуальним, що втілені у взаємодії між соціальними акторами в процесі соціальної комунікації в комп’ютерних іграх, серед них: ідентифікаційна взаємодія, економічна взаємодія, культурна взаємодія, соціальна взаємодія, професійна взаємодія. У висновках наведені основні підсумки дослідження взаємодії між реальним та віртуальним в контексті диджиталізації феномену соціальних комунікацій в комп’ютерних іграх.

Завантаження

Дані завантаження ще не доступні.

Посилання

Baudrillard, J. (1981). Simulacres et simulation. Paris: Éditions Galilée.
Baudrillard, J. (1993). Symbolic exchange and death (I. H. Grant, Trans.). London: Sage Publications. (Original work published 1976)
Bekar, S. (2023). Esports in modern society. Theory and Methods of Physical Education and Sport, (4). Retrieved from http://tmfvs-journal.uni-sport.edu.ua/article/view/263500.
Bilan, N. I. (2016). Social communications in the information society: Theory, evolution, models, and applied aspects. (Doctoral dissertation). Kyiv National University, Kyiv.
Boellstorff, T. (2008). Coming of age in Second Life: An anthropologist explores the virtually human. Princeton University Press.
Castronova, E. (2005). Synthetic worlds: The business and culture of online games. University of Chicago Press.
Chopra, J. S. (2022). The Sociology of Video Games in Contemporary Society. Zenodo. Retrieved from https://doi.org/10.5281/zenodo.7437767
Chornobai, V. (2023). Lexical-semantic aspect of communication in social networks. Scientific Works of the Interregional Academy of Personnel Management, Philology, 5(10), 44-49.
Consalvo, M., & Begy, J. (2015). Players and their pets: Gaming communities from beta to sunset. University of Minnesota Press.
Dubina, M., & Kozlyanchenko, O. (2019). Conceptual aspects of the study of the essence of digitalization and its role in the development of modern society. Problems and Prospects of Economics and Management, (3), 21-32.
Goffman, E. (1956). The presentation of self in everyday life. Edinburgh: University of Edinburgh, Social Sciences Research Centre.
Goffman, E. (1963). Stigma: Notes on the management of spoiled identity. Prentice Hall.
Habermas, J. (1984). The theory of communicative action. Volume 1: Reason and the rationalization of society (T. McCarthy, Trans.). Beacon Press. (Original work published 1981)
Imas, Ye. (2020a). Esports in Ukraine as a modern cultural phenomenon. Theory and Methods of Physical Education and Sport, (4). Retrieved from http://tmfvs-journal.uni-sport.edu.ua/article/view/236424.
Imas, Ye. (2020b). Esports as a socio-sport phenomenon in the context of modern development of information society. Theory and Methods of Physical Education and Sport, (4), 13-17.
Komina, T. O. (2015). Features of modern communication technologies theory. Social Communications: Theory and Practice, (1), 42-55.
Kholod, O. M. (2015). Semantics of the term “social communications”: Conceptual approaches. Social Communications: Theory and Practice, 1, 9-32.
Lee, J. S. (2021). Exploring stress in esports gaming: Physiological and data-driven approach on tilt (Doctoral dissertation). University of California, Irvine.
Lepskyi, M. A. (2017). Media worlds: Attempt at reconstruction and prognostic conclusions. In V. V. Berezenko, M. A. Lepskyi, & O. O. Semenets (Eds.), Media Culture in the Context of Interdisciplinary Research: Monograph (pp. 178–223). Zaporizhzhia: Keramist.
Mead, G. H. (1934). Mind, Self, and Society. Chicago: University of Chicago Press.
Obreja, D. (2023). Video Games as Social Institutions. Games and Culture, 19, 831-850.
Ostapenko, H. I. (2015). Study of personality isolation of a young individual in the context of internet communication. Social Communications: Theory and Practice, 1, 125-135.
Popper, K. R. (1984). Evolutionary Theory: Paths into the Future, Evolutionary Epistemology. Ed. by J. W. Pollard. John Wiley & Sons. Chichester and New York, ch. 10, pp. 239-255.
Semenets, O. (2022). Social communications in Ukraine under the conditions of the full-scale Russian invasion in 2022. Retrieved from https://www.academia.edu/94461339
Skalozub, A. (2023). Approaches to defining the concepts of "tilt" and "tilting" as a scientific problem in esports. Theory and Methods of Physical Education and Sport, 2, 70-73.
Sydorov, M. V. (2018). The Internet as a means of social communication and social influence. Political Management, (4), 119-125.
Taylor, T. L. (2006). Play between worlds: Exploring online game culture. MIT Press.
Turkle, S. (2011). Alone together: Why we expect more from technology and less from each other. Basic Books.
Quwaider, M., Alabed, A., & Duwairi, R. (2020). The Impact of Video Games on the Players Behaviors: A Survey. Procedia Computer Science, (151), 575-582
Wu, M., Lee, J. S., & Steinkuehler, C. (2021). Understanding tilt in esports: A study on young League of Legends players. In Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, (321), 1-9.
Опубліковано
2024-12-30
Як цитувати
Ісмаілов, С. (2024). Взаємодія між реальним та віртуальним: диджиталізація феномену соціальних комунікацій в комп’ютерних іграх. Науково-теоретичний альманах Грані, 27(6), 35-43. https://doi.org/10.15421/1724110
Розділ
СОЦІОЛОГІЯ